Cthulhu doesn’t die …

… Cthulhu Dice !

Vous venez de finir une partie de Citadelles, Agricola, Mégawatts ou je ne sais quel autre jeu de société trouvé dans les billets du KomiTê, et vous avez encore une bonne dizaine de minutes devant vous. Jusqu’à présent, de part la durée moyenne des jeux précités, vous en étiez réduits à socialiser avec vos hôtes / invités.

Heureusement, Cthulhu veille, et, à la place, vous allez maintenant pouvoir tenter de les rendre fous grâce à Cthulhu Dice.

Quoi qu’est-ce ?

Les joueur incarnent des cultistes du grand poulpe, et, en bon cultiste, vont tenter d’obtenir les faveurs de Cthulhu en faisant sombrer leurs rivaux dans la folie, ceci afin d’être le premier à être dévoré.

Chaque joueur commence avec 3 jetons représentant ce qu’il lui reste de santé mentale. L’un après l’autre (dans le sens des aiguilles d’une montre, ou l’inverse, ou n’importe quel autre ordre pervers que vous serez capable d’inventer), les joueurs tiennent le rôle de Lanceur de sort. Celui-ci commence par choisir sa Victime, puis essaie de la maudire (lance le dé). La Victime doit alors répliquer, en lançant à son tour le dé. Une fois ceci fait, le tour est fini, et on passe au joueur suivant. Oui, c’est facile, mon chien a rapidement compris comment jouer. Non, mon chien n’est pas vraiment une lumière, même pour un canidé.

Chaque lancement de malédiction peut aboutir à l’un des cinq résultats suivant :

  • Cthulhu Dice, le déCthulhu vole 1 santé mentale à votre cible (un jeton va au milieu de la table)
  • Le Lanceur de sort vole 1 santé mentale à sa Victime (même si c’est la victime qui vient de lancer une malédiction)
  • Cthulhu vous rend 1 santé mentale (s’il y a des jeton au milieu de la table)
  • Cthulhu vole 1 santé mentale à tout le monde (Parce qu’il le peut !)
  • Vous choisissez un des quatre autres résultats

Lorsqu’un joueur perd son dernier jeton, il est fou (« lost his marbles »). Il continue à participer, mais ne peut plus être une Victime, et au lieu de voler de la santé mentale, il la donne à Cthulhu. Il peut même arriver qu’il revienne en jeu si le Grand Tentaculeux décide de le rendre à nouveau (au moins momentanément) sain d’esprit.

Si joueur est le seul à être encore un peu sain d’esprit à la fin d’un tour, il remporte la partie.

Si tous les joueurs deviennent fous, Cthulhu gagne (enfin, un peu plus tôt que prévu).

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